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Botín las criaturas sueltan los objetos de su zona, uno común y otro raro: colas de zorro en el bosque, linternas de minero en la mina, escamas de sirena en el mar y así en cada zona. Los jefes los sueltan más seguido, y cualquier jefe puede soltar muy de vez en cuando una ficha del coliseo o una gema de sangre. Se venden en el mercado y a los mercaderes, y la wiki dice de dónde cae cada uno.
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Salidas antes de empezar una aventura o una mazmorra, su ficha muestra todo lo que puede caer: primero los materiales, después el equipo y al final los cofres.
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Misiones Brannoc, el coleccionista de trofeos, llegó a la plaza de Aurelia. Cada día te pide trofeos comunes de cada zona a la que llegas, uno por zona, y paga experiencia y algo de oro.
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Flechería la pluma de fénix se desarma en quince plumas luminosas, las que pide la flecha boreal.
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Cofres con unas ganzúas abres un cofre cerrado aunque no tengas su llave; se gastan al abrirlo.
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Mapa en vivo en livemap.guildlands.com se ve el mundo en tiempo real, con cada jugador conectado y lo que está haciendo.
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Comunidad nace el programa de creadores. Si llegas por el link de un creador de contenido, o escribes su código en tu lista de personajes durante tu primera semana, te sumas a su comunidad. El código no da ventajas y no se cambia nunca.
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Personajes cuarenta y ocho caras nuevas en el creador de personajes, ocho por raza (cuatro de hombre y cuatro de mujer): coletas, rodetes, trenzas, melenas con vincha o diadema, crestas, rastas y barbas trenzadas.
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VIP todas las cuentas creadas hasta hoy durante la pre-alfa reciben VIP de regalo, como agradecimiento por jugar desde el principio.
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Bienvenida debajo de las novedades hay un botón para unirte al Discord de Guildlands, donde llegan las novedades antes que a nadie, se arman los eventos y se escuchan tus ideas.
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Mercado nueva sección Publicar, con tu arcón a la vista página por página: eliges un objeto, le pones precio y lo publicas sin entrar al juego. Los materiales se venden por cantidad, con el mejor precio de venta ya sugerido; el equipo, como pieza única con sus atributos.
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Ciudad la taberna de Aurelia se reacomodó: la barra y sus estantes quedan contra la pared del fondo, hay dos taberneros atendiendo detrás de la barra y más clientes sentados frente a ella, la rocola está en el centro de la pared del fondo y la estufa a su derecha.
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Ciudad la taberna de Aurelia tiene un edificio nuevo, hecho como las casas de la ciudad pero mucho más grande: techo de tejuelas a dos aguas con dos chimeneas, paredes blancas con vigas oscuras y zócalo de piedra, planta baja de tablones oscuros con el portón abierto, ventanas encendidas, un balcón de madera, una chimenea de piedra en la fachada, barriles a los lados de la puerta y el cartel de la jarra de cerveza colgado de un brazo de hierro.
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Ciudad la herrería de Aurelia también se rehízo como las casas de la ciudad: una sola planta con techo de tejas rojas, paredes de piedra gris entre vigas, una chimenea grande de fragua, el cartel del yunque, espadas, hachas y escudos colgados en la fachada, ventanas con rejas, el barril de templar y bolsas de carbón junto a la puerta. Por dentro se ve más del taller.
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Ciudad la carpintería de Aurelia también se rehízo como las casas de la ciudad: una sola planta con techo de tejuelas oscuras y paredes de piedra, una viga con polea y soga sobre la entrada, el cartel del serrucho y el martillo, tablones y troncos apilados, un caballete con un tronco, una rueda de carro y serruchos y hachas colgados. Por dentro se ve más del taller.
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Sonido la música de la rocola ahora se regula con el volumen de sonido ambiente, no con el de música.
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Salidas en la ficha de una aventura, mazmorra o encargo, el nivel, el carisma o el oficio que todavía no alcanzas se ve en rojo.
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Ventanas la mochila, el arcón, la ficha, los hechizos, los logros, el diario y el taller aparecen enteros de una vez, ya cargados, en vez de ir mostrando sus casillas de a una.
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Personajes todo personaje nuevo nace con sus propias herramientas en la mochila (pico, hacha, red chica, tijeras de podar y cuchillo de desollar) en la última fila, con el arma y la pechera en los dos primeros lugares. También el segundo y el tercero de tu cuenta.
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Arcón la mochila, el arcón, el mercader y los cofres ya no se vuelven a armar en cada clic: solo cambia la casilla que cambió.
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Mochila nuevo botón de ordenar en la mochila y en el mercader, con un ícono nuevo de flechas arriba y abajo; en el mercader también puedes acomodar los objetos arrastrándolos.
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Avisos los avisos de lo que ganas o mueves se ven más grandes y mucho más claros: cada objeto con su dibujo, el borde y el nombre del color de su rareza, la cantidad y si fue a la mochila o al arcón; la experiencia con el ícono del oficio y la subida de nivel destacada; el oro en dorado. Lo que llega seguido se suma en un solo aviso.
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Mundo si haces doble clic sobre algo que está lejos (un personaje, una veta, un árbol, una mesa de trabajo, un tablón o un portal), tu personaje camina solo hasta ahí y, al llegar, lo usa como si hubieras hecho doble clic de cerca. Moverte o hacer otra cosa lo detiene. Y al ir solo hacia un objetivo con la Z, ya no se detiene al cruzar un portal: sigue del otro lado.
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Mundo quien empieza una aventura lleva una espada sobre la cabeza y quien abre una mazmorra, un cofre, igual que los que enseñan un oficio llevan el ícono del suyo. Los que dan encargos llevan un pergamino y el guardián del castillo, un castillo. En el mapa interactivo, el castillo usa el mismo ícono.
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Objetos el cartel de cada objeto es más claro: un arma muestra solo su tipo (Espada, Arco, etc.), sin los porcentajes de daño y velocidad; abajo se lee qué es y su rareza junto al nivel (por ejemplo, Arma común y Nivel 22), y lo que paga el mercader se ve solo con la moneda y el monto.
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Inventario detrás de tu héroe hay un fondo según dónde estés: la plaza en la ciudad, madera dentro de una casa, roca en las minas, pasto en el bosque, arena en el desierto, nieve, muelle junto al agua, tierra oscura en el cementerio y piedra en las mazmorras. En una aventura o mazmorra, el fondo va con su escenario.
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Alquimia las pociones más fuertes piden además un trofeo de zona: el antídoto, el maná mayor, la precisión, la vida mayor, el elixir de dragón y la poción de energía.
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Misiones en el diario, Fijar, Soltar y Abandonar quedan arriba, junto a lo que hay que hacer ahora; Soltar y Abandonar se ven en rojo, todos los botones miden lo mismo y la recompensa va en su propio marco.
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Aventuras en el mapa chico de arriba a la izquierda se ve solo tu personaje caminando, y mientras pelea queda quieto con unas espadas encima.
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Inventario al arrastrar un objeto, queda en su lugar nuevo al instante.
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Comercio en el mostrador, un clic elige la casilla y otro clic compra o vende la cantidad elegida; el aviso dice qué vendiste o compraste, cuánto y por cuánto oro.
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Misiones en la ficha de una aventura o mazmorra, cada criatura que te pide una misión en curso lleva al lado el ícono de misión; al pasar el mouse ves qué misión es y cuánto llevas. Lo mismo en el recuadro de tu rival durante la pelea. Y los objetivos que piden un tipo de criatura ahora lo dicen claro: «Derrotar enemigos de tipo Bestia».
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Salidas durante una aventura, mazmorra o encargo ya no se ve la franja de energía y monedas de abajo; tu oro y tus cristales aparecen arriba a la izquierda, debajo del mapa del recorrido, y se actualizan en vivo.
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Misiones el seguimiento de misiones ahora se puede arrastrar por la pantalla tomándolo de su título; al soltarlo cerca de un borde se pega a él. Recuerda dónde lo dejaste, en el mundo y en las aventuras por separado, y con doble clic en el título vuelve a su lugar.
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Logros el aviso de logro conseguido se lee mejor: el grado va en una cinta de su color justo arriba del nombre, el texto sobre pergamino y con más aire alrededor.
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Economía nueva moneda, mismo valor: el oro ahora se cuenta en monedas más chicas; tu saldo se multiplicó por 100 y todo vale lo mismo.
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Economía el oro va siempre en monedas enteras y los montos grandes se abrevian como 150K y 12M, con un color según el tamaño; al pasar el mouse ves el número exacto.
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Misiones el diario aprovecha mejor el espacio: En curso, Listas para entregar y el nuevo Disponibles quedan arriba a la derecha como contadores con su ícono, y al tocarlos muestran solo esas misiones. Disponibles reúne las que tu nivel ya permite aunque te falte algo, y la misión te dice en rojo qué falta: la anterior, tu clase o la orden.
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Misiones en el diario, una estrella al lado del nombre de la misión la fija en pantalla (dorada) o la quita (gris), y las fijadas llevan su estrellita en la lista. La ficha es más compacta: sin el botón Soltar ni el título Ahora, y el lugar de quien da la misión va al lado de su nombre.
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Aventuras el Pinar sigue durando unos dos minutos pero con menos enemigos, que dan más experiencia y oro cada uno; las peleas ya no van pegadas ni se aceleran, y tampoco se aceleran al comer, cambiar de equipo o subir de nivel en plena aventura.
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Oficios las herramientas cuestan mucho menos: las básicas de la tienda salen entre 1 y 5 de oro, y las forjadas siguen una escalera de precios que sube con el metal, hasta las de dragón, las más caras y codiciadas.
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Aventuras si el juego no logra saber qué está haciendo tu personaje, te lo avisa y vuelve a probar cada tanto, en vez de quedarse esperando sin decir nada.
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Combate la magia pega con toda su fuerza solo en las clases que la estudian (Clérigo, Druida, Mago, Bardo, Cruzado y Guardabosques); el resto lanza hechizos al 70 %, y la ficha lo muestra en el daño mágico.
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Combate la daga es el arma del crítico: suma 8 % de chance de crítico en vez de 4 % y 30 % más de daño crítico, más que cualquier otra arma. La ficha y la descripción del arma lo muestran.
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Hechizos la Puñalada siempre es crítico y pega 1,8 veces tu daño físico en vez de 1,4; con el crítico de la daga, al Pícaro le rinde más su daga que un báculo. La Emboscada y el Paso de sombra se ajustaron a ese crítico más fuerte.
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Combate los hechizos que hacen crítico, como la Puñalada, se ven como crítico en la pelea y en el registro.
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Hechizos pegan más fuerte los que quedaban por debajo de hechizos de menor nivel: Martillo de trueno, Ventisca, Remolino, Marea, Beso del vampiro, Avalancha y Aliento de escarcha.
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Mundo el recuadro de lo que estás siguiendo, arriba al centro, se ve el doble de grande, y mientras tu personaje camina solo hacia él aparece «Caminando solo» arriba de la franja de energía.
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Cocina la ventana de cocinar es más simple: el tiempo que tarda el plato se ve junto a su nombre.
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Cocina las carnes se cocinan en la mitad del tiempo.
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Cofres el cartel de un cofre muestra directamente lo que puede traer, sin el título encima.
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Objetos los objetos sin rareza (materiales, comida, pociones, llaves y demás) muestran su nombre en negro en su cartel, en el juego y en el mercado; el equipo común sigue en gris.
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Ventanas las ayudas que aparecen al pasar el mouse tienen el estilo del juego, en el juego, el mercado, la web, la wiki y el mapa; en el camino del clan, cada nivel muestra lo que abre con su ícono.
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Casas a la derecha de la puerta de cada casa hay un cartel con su número y su barrio (Norte, Sur o Este), tenga dueño o esté libre; el cartel con el nombre del dueño bajó un poco para no tapar la ventana.
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Combate gran ajuste de balance entre clases. Ninguna clase queda imbatible ni muy por detrás de las demás, y lo de tu clase rinde más: los atributos que no son de tu clase rinden al 70 % y un arma que no es de tu clase pega al 85 %. La agilidad ahora da daño físico, la fuerza da vida, el carisma pega en Bardo, Clérigo, Pirata, Duelista y Caudillo, y el aguante en Guardián. Las curas tienen un tope, el Contraataque ya no devuelve el golpe entero, los hechizos con espera no vuelven a estar listos en cada pelea, los hechizos de daño se pueden esquivar, el arco y la ballesta pegan algo menos (siguen tirando primero) y se retocaron la Trampa de acero, la Hoja envenenada, la Sangre negra, el Golpe de escudo, Curar heridas graves, el Misil mágico y el Fénix.
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Web en la portada se ven los primeros hechizos y el resto se abre con un botón, para que la página no quede tan larga.
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Salidas si cambias tu equipo o tus hechizos en plena aventura o mazmorra, el cambio se aplica ya mismo, en la pelea que estás viendo, desde el golpe siguiente; antes había que esperar a la próxima pelea.
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Oficios al picar, talar, cortar o pescar, tu personaje usa en la mano la herramienta que tiene equipada, cada una con su propio dibujo (la de mithril se ve de mithril), y la mueve al trabajar: el pico y el hacha toman impulso y golpean, las tijeras cortan, la caña y la red se lanzan y los arpones apuntan al agua. Las herramientas también se ven en la mano al caminar.
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Mundo mientras tu personaje está en una aventura, mazmorra, encargo o trabajo, ya no desaparece: queda donde empezó, con la marca de lo que está haciendo encima y un aro dorado a sus pies; al pasar el mouse se ve qué hace.
- Mejora
Salidas la segunda ranura de hechizo se ve cerrada hasta el nivel 25 y dice cómo se abre, el hechizo puesto muestra su ficha completa al pasar el mouse y el comer automático tiene el tamaño de los demás efectos.
- Mejora
Misiones el aviso de avance de una misión muestra el ícono del objetivo y el nombre de la misión, por ejemplo «Lobos del Pinar — Derrotar lobos 3/5».
- Mejora
Mercado en Equipo en venta hay un buscador por nombre, que no distingue tildes ni mayúsculas.
- Mejora
Mercado en Tendencias, los precios de compra y de venta llevan el ícono de la moneda; al cambiar entre 10 min, 1 h, 24 h, 7 días o 30 días se actualiza solo la tabla o el gráfico, sin recargar la página, y el gráfico se ve completo aunque todavía no haya operaciones.
- Arreglo
Personajes un personaje sin pechera puesta ya no aparece con la armadura de su clase: se ve con la ropa de Aprendiz de su raza, en el mundo, en tu lista de personajes y en el creador, donde además lleva en la mano el arma con la que nace.
- Arreglo
Misiones al hablar con quien da misiones, su retrato se ve entero, con la cabeza por debajo del cartel, aunque tenga una sola misión.
- Arreglo
Retratos el cartel de arriba del retrato (Misiones, Aventura, Encargo) ya no tapa nunca la cabeza: el personaje se ve entero, con aire entre el cartel y la cabeza, sea humano, gnomo o enano, lleve o no un casco alto, y aunque su dibujo tarde en cargar.
- Arreglo
Arcón sacar o guardar algo ya no mueve los demás objetos: cada uno se queda en su casilla y el hueco queda libre. Lo mismo en la mochila al vender, comer o equiparte algo.
- Arreglo
Opciones las barras de volumen y de transparencia del mapa marcan bien: en 0 la perilla queda al borde y el color llega justo hasta ella.
- Arreglo
Salidas al tocar Repetir en la ventana de resultado, la ventana se cierra en cuanto arranca la actividad nueva y se pasa a su escena, también con el resultado que aparece al volver a entrar.
- Arreglo
Ventanas el diario, los logros, la mochila, el arcón, la ficha, los oficios, el grimorio, el clan, el castillo, las casas, el mercader y las demás ventanas se muestran recién con lo último, sin un instante con datos viejos; una misión que terminaste en tu salida aparece terminada apenas cae el último enemigo. Si algo no llega, se avisa en vez de quedarse cargando.
- Arreglo
Wiki la tabla de hechizos entra entera en la página y los grados más altos se leen bien; los encargos del Coleccionista tienen su sección en Misiones.
- Arreglo
Wiki la flecha para ordenar las tablas se ve bien y pegada a cada título.
- Arreglo
Mundo lo que dice un personaje del pueblo en su globo ya no queda tapado por una estatua, un árbol o una casa que esté delante.
- Arreglo
Mercado al escribir un precio, «1,5» ya no se lee como 15. Ahora el precio va en oro entero y también puedes escribirlo como 1,5k o 2m.
- Arreglo
Tiendas los insumos vuelven a costar lo justo: las plumas, los frascos vacíos, las flechas de bronce y la carnada cuestan 1 de oro cada uno (los recortes de pescado 2 y los virotes de pesca 4), y el hierro y el roble de la tienda, mucho menos. Aserrar tablones, levantar la obra de tu casa y armar muebles también cuestan mucho menos oro.
- Arreglo
Cofres al abrir un cofre, el cofre y su llave desaparecen de la mochila en el momento, sin tener que cerrarla y volver a abrirla.
- Arreglo
Equipo al subir de nivel puedes equiparte enseguida lo que pide el nivel nuevo, sin volver a entrar con el personaje.
- Arreglo
Aventuras si al volver de una aventura te tocaba una poción que ya tenías en la mochila, el personaje se quedaba en la aventura para siempre; ahora vuelve, cobra y la poción se suma a las que tenías.
- Arreglo
Hechizos el Ascua pegaba más que hechizos de nivel mucho más alto; ahora pega 1,6 veces tu daño mágico en vez de 2,6, cuesta 10 de maná en vez de 18 y se recarga en 6 segundos en vez de 9. La Embestida baja de 2,7 a 2 veces tu daño físico.
- Arreglo
Mundo al salir de la mina hacia la ciudad el juego ya no se queda trabado ni muestra que se perdió la conexión; el mar de la costa aparece de a poco en vez de congelar la pantalla.
- Arreglo
Personajes cuatro caras que quedaban un poco corridas a un costado del cuello ahora apoyan centradas.
- Arreglo
Combate con arco o ballesta tu personaje ahora dispara en las aventuras: levanta el arco, tensa, suelta y la flecha vuela hasta la criatura, en vez de pegar como con una espada. La punta y las plumas de la flecha tienen el color de la que llevas.
- Arreglo
Misiones en las recompensas, la cantidad de oro queda junto a su nombre.
- Arreglo
Oficios el cartel de lo que estás trabajando queda justo encima de la franja de energía, a la misma distancia que el resto de la barra de abajo.
- Arreglo
Recompensas lo que ganas al terminar una aventura, una mazmorra o un encargo, al abrir un cofre o al completar una misión, y los avisos de botín, se muestran en casillas del mismo tamaño que las de la mochila.
- Arreglo
Personaje al confirmar tus puntos de atributo, la ficha del personaje, el daño de tus hechizos, lo que pide cada aventura o misión y lo que te puedes equipar se actualizan en el momento, sin volver a entrar. Lo mismo al equiparte algo, al subir de nivel o al tomar la Poción del renacer.